Cómo funciona
Un juego puede alcanzar una media de 100 FPS y aun así sufrir pausas perceptibles. Un resultado de los fotogramas más lentos destaca esas caídas. Las herramientas calculan esto de forma distinta: promediar fotogramas lentos no equivale necesariamente a convertir un percentil de tiempo en FPS.
Diferencias y límites importantes
El resultado describe una prueba registrada. Las pantallas de carga, grabaciones breves, compilación de shaders y tareas de fondo pueden influir mucho en los fotogramas más lentos. Compare cifras publicadas solo cuando conozca los límites de la grabación y el método de cálculo; la diferencia podría proceder del propio ensayo.
Una comprobación útil
Grabe varias veces el mismo recorrido después de un calentamiento comparable. Mantenga resolución, ajustes gráficos y límite de FPS. Examine la gráfica de tiempos junto con la media y el resultado bajo. Un pico repetido en el mismo lugar ayuda más al diagnóstico que una cifra baja aislada.
Un ejemplo práctico
Por ejemplo, excluya una pantalla de carga deliberada de una prueba de partida, pero documente la exclusión. Conserve una pausa inesperada durante el juego: eliminar fotogramas incómodos ocultaría las interrupciones que esta estadística pretende describir.
Otros ejemplos y comprobaciones
Una reseña con gran mejora de esta cifra debe explicar la prueba. Si cambian escena o duración, quizá no aísle la diferencia de hardware. Un método estable vuelve útil el percentil bajo para elegir equipo.