Gaming

Server-Tickrate

Die Häufigkeit, mit der ein Spielserver seine Simulation aktualisiert. Ein höherer Wert kann manche Zeitfehler verringern. Reaktionsfähigkeit hängt jedoch auch von Latenz, Netzwerkcode und Spiel ab.

So funktioniert es

Ein Spielserver entwickelt seine Simulation in Aktualisierungen, häufig Ticks genannt. Die Tick Rate gibt deren Häufigkeit an und ist von den Bildern Ihres Computers getrennt. Der Client kann empfangene Zustände interpolieren oder Bewegung vorhersagen; flüssige Animation verrät deshalb nicht allein die Aktualisierungsrate des Servers.

Wichtige Unterschiede und Grenzen

Serversimulation, Paketübertragung und Client-Grafik haben unterschiedliche Zeitabläufe. Eine höhere Tick Rate beseitigt weder entfernungsbedingte Verzögerung noch Paketverlust oder überlastete Serververarbeitung. Spiele verwenden unterschiedliche Netzwerktechniken; eine Regel für eine Engine gilt nicht automatisch für eine andere.

Ein sinnvoller Praxischeck

Vergleichen Sie bei ungleichmäßigen Online-Partien zuerst stabilen Ping, Paketverlust und lokale Frame Times. Testen Sie nach Möglichkeit einen anderen Server oder eine kontrollierte private Sitzung. Lesen Sie aktuelle Netzwerkinformationen des Spiels und übernehmen Sie keine Startoptionen anderer Titel: Diese können wirkungslos oder nicht mehr unterstützt sein.

Ein Beispiel aus der Praxis

144 FPS in der lokalen Anzeige bedeuten nicht 144 Simulationsaktualisierungen des Servers pro Sekunde. Es sind verschiedene Stufen. Ebenso repariert eine Servereinstellung keine lokale Frame-Time-Spitze, die beim Laden neuer Spieldaten auf dem Computer entsteht.

Technische Quellen

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